quarta-feira, 11 de julho de 2012

Análise dos Programas Educacionais do Linux


Atividade desenvolvida no curso: “ Informática aplicada à Educação”, promovida pela SRE de Juiz de Fora, 2º módulo – 11 de julho de 2012

Análise dos Programas educacionais do Linux


Neste post vou divulgar dois programas do Linux muito interessantes para se trabalhar 
com as crianças do Ensino Fundamental:

Série Educacional G Compris 




Como encontrar:


Menu/ programas educacionais/ Multidisciplinar/ série educacional G Compris



Se constitui numa coleção de jogos educacionais que oferece atividades para crianças a partir de 2 anos, numa perspectiva multidisciplinar. Principais características observadas:
- Grande variedade de atividades;
  • Atividades de geometria para (1º e 2º ano – Ensino Fundamental)
  • Atividades envolvendo Sistema Monetário (2º e 3º ano - Ensino Fundamental)
  • Cálculos simples de adição ( 1º e 2º ano - Ensino Fundamental)
  • Atividades de arte ( desenho, linhas, cores) 1º ao 3º ano Ensino Fundamental
  • Jogo da memória associação de palavras e na área de matemática relação número e quantidade. - 1º ao 3º ano Ensino Fundamental
  • Atividades que possibilitam o trabalho com levantamento de hipóteses encontrar um determinado número segundo a orientação proposta.( 1º ao 5º ano do Ensino Fundamental)

TuxMath
 Como encontrar:

Menu/ programas educacionais / jogos / jogos para crianças/ TuxMath

Jogo baseado em cálculos matemáticos seguindo uma graduação de dificuldades:
    • Adição de 1 a 3
    • Adição de 0 a 5
    • soma até 10, 15 20
    • Adição com números de 2 dígitos
    • Subtração de 0 a 10
    • Subtração de 0 a 20
    • Subtração com números de 2 dígitos
    • Revisão de adição e subtração
    • atividades de multiplicação a partir de 1 a 3 até multiplicação e divisão de números positivos e negativos.
  Nesse jogo a criança deve digitar o valor do cálculo proposto pelo jogo. A medida que ela acerta os cálculos de cada etapa , ela passa de fase o que proporciona a graduação da dificuldades dos cálculos.

As atividades descritas podem ser trabalhadas desde os anos iniciais do Ensino fundamental até os anos finais deste segmento, enriquecendo as aulas de forma lúdica e interativa, auxiliando na fixação de conceitos trabalhados em sala de aula.


terça-feira, 10 de julho de 2012

Blog como recurso pedagógico

    Como parte das tarefas do Curso Informática aplicada à educação, oferecido pela   SRE de Juiz de Fora, a   leitura do texto:" Blogs: um recurso e uma estratégia pedagógica" de Maria João Gomes,  nos permite uma reflexão sobre as possibilidades que o trabalho com Blog, que  pode oferecer ao professor e ao aluno,  mais um recurso pedagógico que pode favorecer a aprendizagem.

   Através do blog, o professor pode oferecer a seus alunos conteúdos referentes à disciplina que ministra, de forma dinâmica , interativa e atualizada. O blog oferece a possibilidade de se tornar um portifólio, onde se pode registrar as atividades desenvolvidas na turma, ou até mesmo, se tornar  um espaço de debates quando oportuniza ao leitor, o recurso de comentar as postagens, favorecendo  a interação e a participação de quem posta os textos com que lê. 

    Além das possibilidades  apontadas , é importante ressaltar   que, as postagens do blog podem ser divulgadas em outras redes sociais, ampliando o acesso ao conhecimento e às informações.

     É importante que o professor utilize esse recurso procurando se envolver e interagir com os alunos, aproveitando tópicos dos conteúdos ministrados para esclarecer dúvidas e orientar os estudos.


Relato de atividade

A partir do Projeto Interdisciplinar : A Alma do Brasil, já citado neste Blog,  a professora de Língua Portuguesa Márcia Valéria, está orientando os alunos do 6º ano que estão se preparando para a FESAC em setembro.  A professora está realizando com os alunos  pesquisas referentes à região nordeste, principalmente nos aspectos literários enfocando a literatura de Cordel. As pesquisas estão sendo realziadas na biblioteca e no laboratório de Informática da escola.

"Literatura de Cordel é uma modalidade impressa de poesia, original do Nordeste do Brasil, que já foi muito estigmatizada mas hoje em dia é bem aceita e respeitada, tendo, inclusive, uma Academia Brasileira de Literatura de Cordel. Devido ao linguajar despreocupado, regionalizado e informal utilizado para a composição dos textos essa modalidade de literatura nem sempre foi respeitada, e já houve até quem declarasse a morte do cordel, mas ainda não foi dessa vez."
http://www.infoescola.com/literatura/literatura-de-cordel/

A partir da pesquisa e da análise desse tipo de literatura, a professora pretende orientar seus alunos na construção de histórias e ou livretos a explorando a criatividade  das crianças.
A produção dos alunos está sendo arquivada nas máquinas do laboratório. Quando os textos estiverem prontos serão impressos para a montagem dos livrinhos.




Projeto Interdisciplinar: A Alma do Brasil

Como parte das atividades propostas no Curso Informática aplicada à educação, promovido pela SRE de Juiz de Fora um Projeto Interdisciplinar está sendo desenvolvido na Escola Estadual Antônio Carlos. O projeto faz parte do GDP Clube do Saber, que tem por objetivo principal desenvolver uma Feira Cultural anualmente na escola.



Projeto Interdiciplinar : A Alma do Brasil
1 - Justificativa
Nossa Escola realiza anualmente a FESAC , Feira do Saber da Escola Antônio Carlos e neste ano o tema é a Alma do Brasil. Cada turma deve trabalhar aspectos variados de cada região brasileira dentro de uma proposta Interdisciplinar.
Os trabalhos desenvolvidos  serão apresentados em uma grande feira no mês de setembro.

2- Objetivos:

- Oportunizar o trabalho interdisciplinar  visando a ampliação do conhecimento de aspectos, sociais, culturais, geográficos e políticos de cada região do Brasil;

- Utilizar os recursos tecnológicos viabilizar a pesquisa dos aspectos de aspectos, sociais, culturais, geográficos e políticos de cada região do Brasil;

3 – Duração: Julho a Setembro de 2012

4 - Turmas envolvidas: 6º ao 8º ano do Ensino Fundamental - turno da tarde

5– Desenvolvimento:

    Cada turma do 6º ao 8º ano escolherá uma região do Brasil para pesquisar e desenvolver seus trabalhos.

·         Os alunos de cada turma vão se organizar em grupos de 10 e  deverão estabelecer , quais aspectos vão ser abordados  para a apresentação. Posteriormente, deverão escolher um professor de acordo com o assunto a ser abordado e com a disciplina:

·      Língua Portuguesa:  literatura regional, músicas, personagens ilustres.
·  Matemática:  apresentação de gráficos, tabelas de acordo com algum dos aspectos abordados  nas outras disciplinas
·      Geografia: dados demográficos , sociais e políticos.
·      História: acontecimentos históricos de cada região.
·      Ciências: fauna, flora tipos de vegetação etc.
·      Arte: Danças, apresentações artísticas  e musicais
·      Inglês: influência de palavras em inglês na cultura ou no cotidiano regional

O grupo de de alunos deverá pesquisar e elaborar o trabalho que será apresentado na Feira.


6 - Avaliação:

           O desenvolvimento das pesquisas, o envolvimento dos alunos na realização dos trabalhos que serão apresentados na FESAC, serão considerados na avaliação.
            No dia da Feira, juízes convidados pela direção da escola, avaliam  os trabalhos apresentados a partir de uma ficha  que analisa a produção, a criatividade e o empenho dos alunos na apresentação. Todos esses critérios também são considerados pelos professores na distribuição de pontos do Bimestre.

7 - Referências:

Referências Bibliográficas:
SILVA, P.S. Os projetos de trabalho na escola. Módulos de estudo do programa de desenvolvimento profissional de educadores (PDP - SEE-MG). Belo Horizonte, 2009.
WANDERLEY, Eliane C. (1999) Feiras de Ciências enquanto espaço pedagógico para aprendizagens múltiplas. Dissertação de mestrado, CEFET-MG, Belo Horizonte, 1999

sexta-feira, 22 de junho de 2012

Escolas brasileiras usam games para estimular o ensino a jovens


A reportagem a seguir  relata como a escola pode trabalhar com jogos  de internet com finalidade pedagógica associando a aplicação da teoria aprendida em sala de aula. Confira :



Ferramenta pedagógica desperta o interesse de alunos que nasceram na era da internet

Alunos Camilla Andrade, Yasminn Mariah e Thales Ribeiro Freier, do Colégio Brasil Canadá.
Foto: Agência O Globo / Eliária Andrade
Alunos Camilla Andrade, Yasminn Mariah e Thales Ribeiro Freier, do Colégio Brasil Canadá. Agência O Globo / Eliária Andrade

SÃO PAULO - Os alunos do 9º ano do ensino fundamental do Colégio Bandeirantes, em São Paulo, passaram boa parte do último bimestre jogando na escola “SimCity”, game que simula a administração e crescimento de uma cidade. Eles não estavam matando aula para se divertir. A atividade foi sugerida pela coordenação pedagógica da escola, depois de aulas em que haviam debatido problemas de lixo, energia e transporte da capital paulista.


Iniciativas como essa ainda são raras nas escolas brasileiros, mas desafiam a lógica de que videogame e sala de aula não combinam. Quando bem inseridos num contexto pedagógico, jogos, tanto os comerciais quanto os criados com fins educativos, são preciosos aliados dos professores nas mais variadas disciplinas.
— Escolhemos esse jogo (SimCity) porque achamos que seria uma maneira de o aluno aplicar o que foi aprendendo ao longo do ano nas aulas e simular uma cidade. Percebemos que é motivador. Eles gostam, e mesmo os mais resistentes ficam animados. Os resultados não necessariamente se refletem em notas, mas percebemos que eles conseguem trabalhar lógica e raciocínio, entre outras habilidades — diz a coordenadora de Tecnologia Educacional do Colégio Bandeirantes, Cristiana Mattos Assumpção.
A aluna do Bandeirantes Beatriz Rossi, de 14 anos, não costuma jogar videogame, mas gostou da experiência na escola.
— Conseguimos colocar em prática, no jogo, o que aprendemos nas aulas. Às vezes, se um assunto fica muito na teoria, não entendemos a importância dele. Quando usamos o game, vimos melhor por que as coisas na cidade aconteciam — diz.
Bastante popular, o jogo “Angry Birds”, em que pássaros são lançados como dardos, já está sendo usado por professores de Física para ensinar sobre trajetória, angulação, lançamento e resistência de materiais. Francisco de Assis Nascimento Júnior dá aulas no Colégio Brasil-Canadá e acredita que o “Angry Birds” ajuda os estudantes a visualizarem melhor os conceitos da disciplina. Após explicar a matéria para os alunos, ele fala sobre a física do game para os alunos, que depois têm que responder a um questionário sobre o tema enquanto jogam e experimentam as diferentes trajetórias dos pássaros na tela.
No ano passado, Nascimento Júnior usou o “Angry Birds” nas aulas que deu no colégio Guilherme Dumont Villares, mas não pôde fazê-lo em outra escola privada, que adota um sistema de apostilas, e diz que a recepção dos alunos das duas instituições foi diferente.
— Quando eu falo a palavra “oblíquo”, o aluno já se assusta. Mas, se ele vê como esse conceito funciona brincando, percebe que é simples. A motivação dos estudantes muda muito, porque as coisas começam a fazer sentido para eles. Temos uma geração ávida por tecnologia e comunicação. E, no “Angry Birds”, a linguagem é visual — afirma o professor.
Mitologia grega com “God of War”
Professor de Língua Portuguesa na Escola Sulamericana, em Salvador (BA), Marcos Paulo Pessoa percebeu que poderia usar jogos na sua disciplina quando alunos, numa aula sobre narrativas mitológicas, ficaram mais interessados do que o normal e disseram que já conheciam algumas histórias porque jogavam “God of War”, que é considerado um game de violência.
— Usei na sala partes do jogo, cenas não jogáveis que narram a história, tratam da mitologia grega e não trazem violência. Trabalhei-as com os alunos. Mostrei que as histórias mitológicas têm mais de uma versão, porque são contadas oralmente — explica Pessoa.
O professor também pediu aos alunos que escrevessem textos sobre a lógica do jogo “Counter-Strike”, que envolve estratégia e organização de equipes, de maneira a criar um outro jogo, mas de cartas.
No Rio, a prefeitura publicou para as escolas um portal de conteúdo educacional chamado Educopédia, em que, além de aulas em vídeo, há vários jogos pedagógicos para o ensino fundamental, inclusive alguns que ajudam na alfabetização.
Francisco Velasquez é professor de História da Escola Municipal Pereira Passos, no Rio Comprido, e usa os jogos da Educopédia com os alunos.
— Depois que já ensinei a matéria e preciso trabalhar o assunto de forma lúdica, uso os minigames para reforçar o conteúdo que foi dado. No 6º ano, por exemplo, abordamos a descoberta do fogo e a arqueologia. O jogo faz perguntas, e o aluno tem que dar as respostas — afirma Francisco Velasquez.
Para o subsecretário de Assuntos Estratégicos da Secretaria municipal de Educação do Rio, Rafael Parente, os games, assim como a internet, atraem a atenção dos jovens para a educação.
— Uma das maiores reclamações dos professores é sobre o desinteresse dos jovens. Só que eles já nasceram na época da internet e gostam de jogos, de música e da grande rede. Tentamos aproximar o que eles gostam do ambiente educacional e explorar o conteúdo por meio de coisas que os atraem — afirma Parente.
Professora e pesquisadora da área de jogos da Universidade do Estado da Bahia (Uneb), Lynn Alves trabalha no desenvolvimento de games educativos, que são testados em escolas públicas do estado, mas diz que essa indústria ainda é pouco desenvolvida no Brasil. Segundo ela, o governo da Bahia encomendou jogos educativos a especialistas, e o governo federal os financiou em 2006.
— Há escolas que ainda resistem aos games. Quando alguém diz que está trabalhando com jogos em sala de aula, há quem ache que o que se quer é que a sala vire uma lan house. Não é isso. Queremos mais uma linguagem na escola — afirma Lynn.
Autor de um livro sobre jogos e educação e professor da Escola de Engenharia e Tecnologia da Universidade Anhembi Morumbi, João Mattar diz que os games educativos ficaram com a fama de chatos, pois, na cabeça de muitas crianças, educação e diversão são coisas diferentes. Além disso, muitos jogos educativos têm qualidade gráfica inferior à dos comerciais. Outros fatores que afetam o uso de games nas escolas são a falta de familiaridade de muitos professores com os jogos e o fato de que muitas escolas públicas sequer têm computadores ou internet.
Mesmo assim, segundo Mattar, nos últimos dois anos, há uma aceitação maior do uso de videogames na educação.
— O “Horizon Report”, relatório produzido por duas instituições americanas, aponta o game educacional como uma tecnologia que será mais adotada nos próximos dois anos — afirma


Leia mais sobre esse assunto em http://oglobo.globo.com/educacao/escolas-brasileiras-usam-games-para-estimular-ensino-jovens-5110432#ixzz1yYfXH1pb
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Disponível em http://oglobo.globo.com/educacao/escolas-brasileiras-usam-games-para-estimular-ensino-jovens-5110432, acessado 22 de junho de 21012

Possibilidades ilimitadas de acesso a informações


Entrevista com Léa Fagundes sobre a inclusão digital


Pioneira no uso da informática educacional no Brasil, Léa Fagundes cobra políticas públicas para o setor e defende a ajuda mútua entre professores e alunos





A sala de informática do Laboratório de Estudos Cognitivos da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) abriga, entre vários computadores de última geração, alguns equipamentos sucateados. Embora não sejam tão antigos, esses micros parecem pré-históricos perto dos demais. A comparação entre as máquinas ajuda a perceber a rapidez vertiginosa com que a tecnologia se renova.

Nesse ambiente hi-tech, instalado no Instituto de Psicologia da UFRGS, a professora Léa da Cruz Fagundes recebeu a reportagem de ESCOLA para esta entrevista sobre inclusão digital. Precursora do uso da informática em sala de aula no Brasil, a presidenta da Fundação Pensamento Digital, de Porto Alegre, tem alcançado resultados animadores com as experiências que desenvolve em comunidades carentes do estado. Elas mostram que crianças pobres, alunas de escolas públicas em que não se depositam muitas expectativas, têm o mesmo desempenho que as mais favorecidas quando integradas no ciberespaço.
Segundo a especialista, o caminho mais curto e eficaz para introduzir nossas escolas no mundo conectado passa pela curiosidade, pelo intercâmbio de idéias e pela cooperação mútua entre todos os agentes envolvidos no processo. Sem receitas preestabelecidas e os ranços da velha estrutura hierárquica que rege as relações entre professores e estudantes.

Léa defende a disseminação de softwares livres, sem custo e de fácil acesso pela internet. Consultora de programas federais que visam ampliar a inclusão digital nas escolas brasileiras, a professora pede mais seriedade à classe política: "Os projetos são iniciados e interrompidos periodicamente, pois as sucessivas administrações não se preocupam em dar suporte e continuidade a eles".


Acesse a reportagem completa no link: http://revistaescola.abril.com.br/politicas-publicas/planejamento-e-financiamento/podemos-vencer-exclusao-digital-425469.shtml