sexta-feira, 22 de junho de 2012

Escolas brasileiras usam games para estimular o ensino a jovens


A reportagem a seguir  relata como a escola pode trabalhar com jogos  de internet com finalidade pedagógica associando a aplicação da teoria aprendida em sala de aula. Confira :



Ferramenta pedagógica desperta o interesse de alunos que nasceram na era da internet

Alunos Camilla Andrade, Yasminn Mariah e Thales Ribeiro Freier, do Colégio Brasil Canadá.
Foto: Agência O Globo / Eliária Andrade
Alunos Camilla Andrade, Yasminn Mariah e Thales Ribeiro Freier, do Colégio Brasil Canadá. Agência O Globo / Eliária Andrade

SÃO PAULO - Os alunos do 9º ano do ensino fundamental do Colégio Bandeirantes, em São Paulo, passaram boa parte do último bimestre jogando na escola “SimCity”, game que simula a administração e crescimento de uma cidade. Eles não estavam matando aula para se divertir. A atividade foi sugerida pela coordenação pedagógica da escola, depois de aulas em que haviam debatido problemas de lixo, energia e transporte da capital paulista.


Iniciativas como essa ainda são raras nas escolas brasileiros, mas desafiam a lógica de que videogame e sala de aula não combinam. Quando bem inseridos num contexto pedagógico, jogos, tanto os comerciais quanto os criados com fins educativos, são preciosos aliados dos professores nas mais variadas disciplinas.
— Escolhemos esse jogo (SimCity) porque achamos que seria uma maneira de o aluno aplicar o que foi aprendendo ao longo do ano nas aulas e simular uma cidade. Percebemos que é motivador. Eles gostam, e mesmo os mais resistentes ficam animados. Os resultados não necessariamente se refletem em notas, mas percebemos que eles conseguem trabalhar lógica e raciocínio, entre outras habilidades — diz a coordenadora de Tecnologia Educacional do Colégio Bandeirantes, Cristiana Mattos Assumpção.
A aluna do Bandeirantes Beatriz Rossi, de 14 anos, não costuma jogar videogame, mas gostou da experiência na escola.
— Conseguimos colocar em prática, no jogo, o que aprendemos nas aulas. Às vezes, se um assunto fica muito na teoria, não entendemos a importância dele. Quando usamos o game, vimos melhor por que as coisas na cidade aconteciam — diz.
Bastante popular, o jogo “Angry Birds”, em que pássaros são lançados como dardos, já está sendo usado por professores de Física para ensinar sobre trajetória, angulação, lançamento e resistência de materiais. Francisco de Assis Nascimento Júnior dá aulas no Colégio Brasil-Canadá e acredita que o “Angry Birds” ajuda os estudantes a visualizarem melhor os conceitos da disciplina. Após explicar a matéria para os alunos, ele fala sobre a física do game para os alunos, que depois têm que responder a um questionário sobre o tema enquanto jogam e experimentam as diferentes trajetórias dos pássaros na tela.
No ano passado, Nascimento Júnior usou o “Angry Birds” nas aulas que deu no colégio Guilherme Dumont Villares, mas não pôde fazê-lo em outra escola privada, que adota um sistema de apostilas, e diz que a recepção dos alunos das duas instituições foi diferente.
— Quando eu falo a palavra “oblíquo”, o aluno já se assusta. Mas, se ele vê como esse conceito funciona brincando, percebe que é simples. A motivação dos estudantes muda muito, porque as coisas começam a fazer sentido para eles. Temos uma geração ávida por tecnologia e comunicação. E, no “Angry Birds”, a linguagem é visual — afirma o professor.
Mitologia grega com “God of War”
Professor de Língua Portuguesa na Escola Sulamericana, em Salvador (BA), Marcos Paulo Pessoa percebeu que poderia usar jogos na sua disciplina quando alunos, numa aula sobre narrativas mitológicas, ficaram mais interessados do que o normal e disseram que já conheciam algumas histórias porque jogavam “God of War”, que é considerado um game de violência.
— Usei na sala partes do jogo, cenas não jogáveis que narram a história, tratam da mitologia grega e não trazem violência. Trabalhei-as com os alunos. Mostrei que as histórias mitológicas têm mais de uma versão, porque são contadas oralmente — explica Pessoa.
O professor também pediu aos alunos que escrevessem textos sobre a lógica do jogo “Counter-Strike”, que envolve estratégia e organização de equipes, de maneira a criar um outro jogo, mas de cartas.
No Rio, a prefeitura publicou para as escolas um portal de conteúdo educacional chamado Educopédia, em que, além de aulas em vídeo, há vários jogos pedagógicos para o ensino fundamental, inclusive alguns que ajudam na alfabetização.
Francisco Velasquez é professor de História da Escola Municipal Pereira Passos, no Rio Comprido, e usa os jogos da Educopédia com os alunos.
— Depois que já ensinei a matéria e preciso trabalhar o assunto de forma lúdica, uso os minigames para reforçar o conteúdo que foi dado. No 6º ano, por exemplo, abordamos a descoberta do fogo e a arqueologia. O jogo faz perguntas, e o aluno tem que dar as respostas — afirma Francisco Velasquez.
Para o subsecretário de Assuntos Estratégicos da Secretaria municipal de Educação do Rio, Rafael Parente, os games, assim como a internet, atraem a atenção dos jovens para a educação.
— Uma das maiores reclamações dos professores é sobre o desinteresse dos jovens. Só que eles já nasceram na época da internet e gostam de jogos, de música e da grande rede. Tentamos aproximar o que eles gostam do ambiente educacional e explorar o conteúdo por meio de coisas que os atraem — afirma Parente.
Professora e pesquisadora da área de jogos da Universidade do Estado da Bahia (Uneb), Lynn Alves trabalha no desenvolvimento de games educativos, que são testados em escolas públicas do estado, mas diz que essa indústria ainda é pouco desenvolvida no Brasil. Segundo ela, o governo da Bahia encomendou jogos educativos a especialistas, e o governo federal os financiou em 2006.
— Há escolas que ainda resistem aos games. Quando alguém diz que está trabalhando com jogos em sala de aula, há quem ache que o que se quer é que a sala vire uma lan house. Não é isso. Queremos mais uma linguagem na escola — afirma Lynn.
Autor de um livro sobre jogos e educação e professor da Escola de Engenharia e Tecnologia da Universidade Anhembi Morumbi, João Mattar diz que os games educativos ficaram com a fama de chatos, pois, na cabeça de muitas crianças, educação e diversão são coisas diferentes. Além disso, muitos jogos educativos têm qualidade gráfica inferior à dos comerciais. Outros fatores que afetam o uso de games nas escolas são a falta de familiaridade de muitos professores com os jogos e o fato de que muitas escolas públicas sequer têm computadores ou internet.
Mesmo assim, segundo Mattar, nos últimos dois anos, há uma aceitação maior do uso de videogames na educação.
— O “Horizon Report”, relatório produzido por duas instituições americanas, aponta o game educacional como uma tecnologia que será mais adotada nos próximos dois anos — afirma


Leia mais sobre esse assunto em http://oglobo.globo.com/educacao/escolas-brasileiras-usam-games-para-estimular-ensino-jovens-5110432#ixzz1yYfXH1pb
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Possibilidades ilimitadas de acesso a informações


Entrevista com Léa Fagundes sobre a inclusão digital


Pioneira no uso da informática educacional no Brasil, Léa Fagundes cobra políticas públicas para o setor e defende a ajuda mútua entre professores e alunos





A sala de informática do Laboratório de Estudos Cognitivos da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) abriga, entre vários computadores de última geração, alguns equipamentos sucateados. Embora não sejam tão antigos, esses micros parecem pré-históricos perto dos demais. A comparação entre as máquinas ajuda a perceber a rapidez vertiginosa com que a tecnologia se renova.

Nesse ambiente hi-tech, instalado no Instituto de Psicologia da UFRGS, a professora Léa da Cruz Fagundes recebeu a reportagem de ESCOLA para esta entrevista sobre inclusão digital. Precursora do uso da informática em sala de aula no Brasil, a presidenta da Fundação Pensamento Digital, de Porto Alegre, tem alcançado resultados animadores com as experiências que desenvolve em comunidades carentes do estado. Elas mostram que crianças pobres, alunas de escolas públicas em que não se depositam muitas expectativas, têm o mesmo desempenho que as mais favorecidas quando integradas no ciberespaço.
Segundo a especialista, o caminho mais curto e eficaz para introduzir nossas escolas no mundo conectado passa pela curiosidade, pelo intercâmbio de idéias e pela cooperação mútua entre todos os agentes envolvidos no processo. Sem receitas preestabelecidas e os ranços da velha estrutura hierárquica que rege as relações entre professores e estudantes.

Léa defende a disseminação de softwares livres, sem custo e de fácil acesso pela internet. Consultora de programas federais que visam ampliar a inclusão digital nas escolas brasileiras, a professora pede mais seriedade à classe política: "Os projetos são iniciados e interrompidos periodicamente, pois as sucessivas administrações não se preocupam em dar suporte e continuidade a eles".


Acesse a reportagem completa no link: http://revistaescola.abril.com.br/politicas-publicas/planejamento-e-financiamento/podemos-vencer-exclusao-digital-425469.shtml

Sugestão para acesso de material didático

Unesp lança portal de materiais didáticos

15/06/2012
Agência FAPESP – A Universidade Estadual Paulista lançou no dia 14 de junho o Projeto Unesp Aberta, que disponibiliza pela internet disciplinas livres como oportunidade de aperfeiçoamento de professores nas áreas de Humanas, Exatas e Biológicas.
A iniciativa oferece gratuitamente materiais didáticos digitais dos cursos de graduação, pós-graduação e extensão da Unesp elaborados em parceria com o Núcleo de Educação a Distância (NEaD) da universidade.
Entre os materiais disponíveis na Unesp Aberta estão mais de 17 mil itens educacionais, como mapas, imagens, softwares e animações, 300 videoaulas, 300 textos e 138 livros digitais do selo Cultura Acadêmica, além do acervo da Biblioteca Digital – que reúne material pertencente ao sistema de bibliotecas da Unesp e de seus centros de documentação.
O acesso ao material não dá direito a qualquer tipo de certificação de conclusão ou apoio educacional. O lançamento do projeto também marcou a inauguração do auditório do NEaD, que conta com 150 lugares, além de uma sala de reunião e de salas de aulas.
Unesp Aberta: www.unesp.br/unespaberta


Disponível em:http://agencia.fapesp.br/15739#.T98RfwaZdMp.facebook, acessado em 22 de junho de 2012

quinta-feira, 21 de junho de 2012

Curso de Informática aplicada à educação


Trecho do texto coletivo produzido durante o curso de Informática aplicada à educação, realizado na SRE de Juiz de Fora, no período de 20 a 22 de junho ( 1º módulo).

"Existem diversos sites com recursos pedagógicos possíveis de se aplicar em um laboratório de informática, adequando os conteúdos trabalhados em cada disciplina. É importante que os professores trabalhem em conjunto de forma a construir estratégias de ação que inovem e enriqueçam as atividades desenvolvidas junto aos alunos. No trabalho em conjunto, os professores podem planejar, trocar experiências e auxiliar uns aos outros quando surgirem dúvidas ou dificuldades. Realizar um trabalho em conjunto somente traz ganhos para o âmbito educacional."

O uso dos videogames na educação


As novas gerações fazem amplo uso de tecnologias como o computador, celulares e os consoles de videogame, mas as implicações destas tecnologias no que se refere ao processo educativo e ainda pouco compreendido tantos pelos pais como pelos professores. No debate sobre os possíveis benefícios e eventuais danos que tais tecnologias podem provocar, vai-se de um extremo a outro.
Desde a primeira edição do Fiuggi Family Festival - evento anual direcionado à família, realizado no parque das Termas de Bonifácio VIII, em Fiuggi, na Itália - têm sido organizados encontros e discussões sobre o tema, e foi proposto até mesmo um concurso e uma lista de jogos recomendados.
Considerando o impacto social destas tecnologias, especialmente sobre os jovens, ZENIT entrevistou Giuseppe Romano, considerado um dos maiores especialistas italianos sobre o tema.
Giuseppe Romano, jornalista e professor de literatura junto à Universidade Católica de Milão, é vice-diretor artístico do Fiuggi Family Festival.
Dedica-se há anos ao estudo de mídias interativas e dos videogames, com a convicção de que as potencialidades, se bem desenvolvidas, são muito superiores aos riscos. É autor de diversos livros, entre os quais destaca-se L'internet, frontiera di uomini ("A Internet, fronteira dos homens", Edizioni Lavoro, 2004). É ainda o idealizador da versão interativa em CD-ROM do livro de João Paulo II, Varcare la soglia della speranza (Mondadori 1997). 
Confira a reportagem completa e muito interessante no link: http://amaivos.uol.com.br/amaivos09/noticia/noticia.asp?cod_canal=31&cod_noticia=15346.
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